1º- Razas recomendadas
2º-Habilidades Principales
3º-Roles
Esta rama principalmente también es ofensiva, pero tiene hichizos que no los son. Esta rama, como
su nombre dice, se basa en conjurar hechizos. Principalmente se conjuran armas o atronach. Otros hechizos de esta casa serian las trampas
de alma que sirven para recargar objetos mágicos. Y también hay hechizos que sirven para alzar zombies o expulsar a estos y otras criaturas
al plano de Oblivion. Esta sería la otra magia principal para un mago si quiere jugar de forma mas agresiva.
En esta casa mágica, pirncipalmente encontramos hechizos de recuperación. Es un tipo de magia que apenas es ofensiva, menos para los no muertos ya que hay unos hechizos especificos que los hacen arder. Esto seria muy útil para un necromago, pero fuera de los no muertos no serevira ofensivamente y debera ser complementada con otras magias o armas si nuestro personaje es un paladin por ejemplo. Los principales hechizos de esta rama sirven para curarnos a nosotros y a los aliados y cuando ya esta avanzada incluso para recuperar nuestro aguante, pero tambien hay hechizos que nos proporcionan escudos mágicos. Es muy buena opción para cualquiera que no quiera depender de las pociones de salud y puede usarse incluso sin ser un mago puro de rol.
Esta rama de habilidades es muy útil si queremos jugar de forma pasiva, como un mago sigiloso o como un asesino mágico. Los hechizos de esta rama se basan en la manipulacion mental de los adversarios. Los hechizos pueden alterar el estado de los enemigos. se les puede calmar para que no sean hostiles o les podemos enfurecer o enloquecer para que se golpeen entre ellos y así nosotros no nos manchemos las manos. También podemo s aplicar un efecto de amortiguacion para que nuestras pisadas no hgan ruido o incluso marcar el camino mas directo de la misión en la que estamos actualmente.
Esta rama de habilidades puede servir para multiples tareas, puedes usar hechizos defensivos que aumentan tu índice de armadura o usar hechizos mas tácticos para detectar los signos vitales de tus enemigos o para poder ver mejor en la oscuridad. También hay unos hechizos especificos de esta casa que son la telequinesis que sirve para mover objetos con la mente y la transmutación, que sirve para hacer que unos materiales se cambien por otros. El principal uso de estas habilidades es aumentar la protección de nuestro personaje mago, pero también se suelen usar bastante el resto de hechizos sobretodo el los que mejoran la visión de esta casa.
Como su nombre indica, esta rama esta centrada en el encantamiento de objetos a traves de magia. Si bien es una rama de habilidades perteneciente al arbol mágico, es de mucha utilidad para los demas roles de personajes. Con esta habilidad podemos hacer potentes encantamientos sobre armas y armaduras para conseguir ventajas a la hora de combatir. Las armas y algunos objetos encantados consumiran una barra de encantamiento que se rellena con gemas de alma las cuales estan relacionandas con la conjuración.
Roles | Habilidad Principal | Habilidades Secundarias |
---|---|---|
Mago puro | Cualquiera de las 6 disponibles | Cualquiera de las 6 disponibles |
Necromago | Restauración | Alteración/Ilusión/Destrucción/Conjuración |
Nigromante | Conjuración | Restauración/Alteración |
Piromantico | Destrucción | Restauración/Alteración |
Mago sigiloso | Ilusión | Conjuración |
Mago puro (Recomendado) | Destrucción/Conjuración | Restauración y Alteración |
A continuación se te presenta una calculadora para que puedas hacerte una idea de tus posibles daños. Introduce el valor de tu hechizo y añadele los multiplicadores de tus habilidades. Tambien puesdes multiplicarle los porcentajes de tus beneficios de armadura. Si quieres conseguir la cantidad exacta deberas restarle la defensa enemiga al elemento o fisica.